Autor Wiadomość
Nesir
PostWysłany: Sob 19:55, 03 Lis 2007    Temat postu: "Jak zacząć grę czarodziejem" by Nesir

Jak pewnie większość wie, czarodziej jest najsilniejszą profesją w Imperium. Gra nim nie jest bardzo trudna, jednak niedoświadczeni gracze mogą na początku popełnić błędy, które zaważą na późniejszej rozgrywce... Zaczynajmy!

Parę porad na początek...
Aby grę zacząć jak najlepiej, warto wcześniej zdobyć dużą ilość złota. 1 000 000 sztuk złota powinno wystarczyć. Wiem, że to dużo, jednak zawsze można tyle pożyczyć od bogatszego znajomego bądź zagospodarować taką sumę jeżeli zamierzamy zresetować postać na czarodzieja...
Jeszcze jeszcze przed osiągnięciem 1 poziomu doświadczenia, warto przemienić się w wampira. Dzięki temu będziemy mieli bonusy do najważniejszych cech czarodzieja, czyli inteligencji i szybkości. Dostaniemy wtedy +0.5 do inteligencji i +1 do szybkości. Niestety wadą przemiany będzie minus do siły (-0.5), przez co trzeba będzie na nią przeznaczyć więcej punktów AP.
Inną przydatną rzeczą może okazać się diament. Najłatwiejszym sposobem na zdobycie diamentu jest modlitwa do Boga Theriona w czasie pogody burzowej. Diament powiększa szanse na zdobycie większej ilości AP.

Jak rozdawać AP?
Punkty AP są bardzo cenne. Dzięki nim, możemy powiększać cechy naszej postaci (inteligencje, zwinność, szybkość itd.). Dlatego warto je umiejętnie wydawać.
Najważniejszymi cechami u czarodzieja są kolejno inteligencja i szybkość. Inteligencja wpływa na efektywność naszych czarów, ponadto jest cechą wymaganą do zakupu czarów. Szybkość wpływa na szybkość naszych działań. Im więcej szybkości tym częściej i szybciej atakujemy.
Warto wspomnieć także o sile. Jest to cecha wymagana do noszenia zbroi. Wystarczy, że dobijemy siłę do 20, aby nosić uzbrojenie wystarczające dla maga (pamiętajmy, że wytrzymałość maga jest zależna głównie od czarów defensywnych).
W co i ile inwestować? Do 10 poziomu czarodziej powinien mieć takie statystyki:
Siła - 20
Szybkość - 80
Inteligencja 100
To tyle odnośnie punktów AP.

Gdzie walczyć?
1-3 poziom: Kanały
4-6 poziom: Klasztor Cieni (uderzamy tylko magicznym pociskiem, żeby nabić czaroznawstwo, uzbrajamy się w wodę seregonową)
7-11 poziom: Tajemniczy Tunel (6-8 Poziom: kupujemy Wodę Himeri, 9-11 Poziom: Kupujemy eliksir ze sproszkowanej kości. [Na poziomie 10 idziemy do Orczej Warowni po 1 punkt maksymalnej energii])
(Uwagi przed Zapomnianą Grotą)
*Jeżeli wcześniej tego nie zrobiliśmy, przemieniamy się w wampira.
*Aby tam pójść i wygrywać należy mieć minimum 100 szybkości i czar Ognista Kula

12-20 Poziom: Zapomniana Grota

To chyba tyle. Już wiecie jak efektywnie rozpocząć grę czarodziejem... Dziękuję za uwagę. Smile

Powered by phpBB © 2001 phpBB Group